25 лет спустя: критика создателя Diablo 2
Прошло уже 25 лет с момента выхода культовой игры Diablo 2, однако даже её создатель, Дэвид Бревик, признаёт, что некоторые элементы игры в итоге оказались спорными и вызвали у него негативные эмоции.
Негативное отношение к полоске выносливости
В интервью с Крисом Уилсоном, сооснователем Grinding Gear Games и одним из разработчиков Path of Exile, Бревик откровенно выразил неприязнь к полоске выносливости, называя её источником раздражения.
По его словам, эта механика особенно вредила новичкам, действуя как своего рода «налог» на неопытных игроков. В поздних этапах игры полоска практически не имеет значения, однако в начале она существенно замедляет игровой процесс и мешает погружению.
Механика выносливости в Diablo 2
В игре выносливость расходуется при беге, и когда она заканчивается, персонаж вынужден перейти на медленную ходьбу. Восстановление ресурса возможно лишь после остановки или употребления специальных зелий. Это существенно ограничивает мобильность, особенно для начинающих игроков.
Первоначальное замысл и реальность
Изначально полоска выносливости была задумана как средство, препятствующее лёгкому бегству из боя, призванное добавить тактическую глубину. Однако на практике она стала обременительной, вызывая скорее скуку и раздражение, нежели напряжённость и интерес.
Из-за этого разработчики отказались от подобной механики в последующих частях Diablo и в других играх жанра, включая Path of Exile.
Взгляд на предпочтения игроков
Как отметил Бревик, современные игроки не стремятся избегать сражений, они хотят активно бороться и получать награды за добычу. Механика постоянного отхода и уворота от врагов казалась ему неэффективной и нелогичной.
Альтернативное мнение разработчика Path of Exile
Интересно, что Крис Уилсон выразил частичную защиту данной системы, охарактеризовав её как «механику мастерства». По его мнению, хоть в начале она может создавать неудобства, со временем влияние выносливости уменьшается, что способствует ощущению игрового прогресса.