Геймдиректор Donkey Kong Bananza прокомментировал причины снижения fps на Switch 2

Автор Ivan Smolnov
24 Просмотры
Геймдиректор Donkey Kong Bananza прокомментировал причины снижения fps на Switch 2

Перед выходом Donkey Kong Bananza на Nintendo Switch 2 17 июля, геймдиректор Казуя Такахаши прокомментировал беспокойства по поводу снижения частоты кадров, которые были отмечены в первых обзорах и среди игроков.

Пояснения по поводу падений фреймрейта

Игра изначально рассчитана на стабильную работу с 60 кадрами в секунду. Тем не менее, Такахаши отметил, что небольшие падения кадров в динамичных сценах — явление вполне ожидаемое.

Задуманные эффекты игры

Часть таких просадок связана с намеренными игровыми решениями, такими как hit-stop — короткие паузы в анимации для усиления эффекта ударов, и замедление времени (слоумо), предназначенное для придания действиям Донки Конга большей выразительности.

Падения производительности при масштабных разрушениях

При значительном разрушении окружения возможны незначительные просадки производительности. Это связано с использованием технологии вокселей для обработки разрушаемых объектов, что требует дополнительных ресурсов.

- Производство торговых павильонов -
Ad imageAd image

Баланс между плавностью и качеством взаимодействия

По словам Такахаши, несмотря на редкие падения частоты кадров, в целом игра остаётся максимально плавной. Важнее качественное взаимодействие с окружающим миром, которое компенсирует небольшие технические отклонения.

Команда разработчиков ставит в приоритет удовольствие игроков, творческий подход и вовлечённость в процесс, даже если технические параметры не всегда идеальны.

Комментарий продюсера Кенты Мотокуры

Продюсер Кента Мотокура подчеркнул, что разрушения являются центральной темой игры. Чтобы реализовать впечатляющие динамичные сцены, разработчикам пришлось перенести проект с первой версии Switch на Switch 2.

Благодаря большей мощности новой консоли Donkey Kong Bananza успешно управляет сложными цепочками разрушений, обработкой объектов вокселей, звуковыми эффектами и реакциями окружения, что делает уровни уникальными и многоразовыми.