Перед выходом Donkey Kong Bananza на Nintendo Switch 2 17 июля, геймдиректор Казуя Такахаши прокомментировал беспокойства по поводу снижения частоты кадров, которые были отмечены в первых обзорах и среди игроков.
Пояснения по поводу падений фреймрейта
Игра изначально рассчитана на стабильную работу с 60 кадрами в секунду. Тем не менее, Такахаши отметил, что небольшие падения кадров в динамичных сценах — явление вполне ожидаемое.
Задуманные эффекты игры
Часть таких просадок связана с намеренными игровыми решениями, такими как hit-stop — короткие паузы в анимации для усиления эффекта ударов, и замедление времени (слоумо), предназначенное для придания действиям Донки Конга большей выразительности.
Падения производительности при масштабных разрушениях
При значительном разрушении окружения возможны незначительные просадки производительности. Это связано с использованием технологии вокселей для обработки разрушаемых объектов, что требует дополнительных ресурсов.
Баланс между плавностью и качеством взаимодействия
По словам Такахаши, несмотря на редкие падения частоты кадров, в целом игра остаётся максимально плавной. Важнее качественное взаимодействие с окружающим миром, которое компенсирует небольшие технические отклонения.
Команда разработчиков ставит в приоритет удовольствие игроков, творческий подход и вовлечённость в процесс, даже если технические параметры не всегда идеальны.
Комментарий продюсера Кенты Мотокуры
Продюсер Кента Мотокура подчеркнул, что разрушения являются центральной темой игры. Чтобы реализовать впечатляющие динамичные сцены, разработчикам пришлось перенести проект с первой версии Switch на Switch 2.
Благодаря большей мощности новой консоли Donkey Kong Bananza успешно управляет сложными цепочками разрушений, обработкой объектов вокселей, звуковыми эффектами и реакциями окружения, что делает уровни уникальными и многоразовыми.

