Создатель Fallout раскрыл детали многонедельной борьбы с незаметным скольжением ног персонажей в игре

Автор Ivan Smolnov
33 Просмотры
Создатель Fallout раскрыл детали многонедельной борьбы с незаметным скольжением ног персонажей в игре

Создание культовой игры Fallout не происходило без трудностей. В процессе разработки команда столкнулась с разными проблемами, одна из которых была связана с анимацией персонажей. Тим Кейн, создатель Fallout, в недавнем выпуске блога подробно рассказал о специфической ошибке, которую приходилось исправлять.

Проблемы с анимацией ходьбы

Авторы обнаружили, что в момент завершения цикла ходьбы возникал заметный «скачок» анимации, проявлявшийся в виде эффекта скольжения ног персонажей по поверхности (footsliding). Цикл ходьбы представляет собой движение персонажа от исходного положения, когда сначала выставляется левая нога, затем правая, после чего персонаж возвращается в исходную позицию. Именно на стыке таких циклов и происходил визуально заметный рывок.

Персонажи будто скользили, и разработчики долго не могли сбалансировать смещение спрайтов между кадрами. Первоначально они думали, что причина скрывается в несовершенной цикличности анимации: в идеале не должны двигаться только ноги, но и все тело — голова, руки — должны возвращаться в одинаковую позу к концу цикла. Если этого не было, то возникали рывки.

Долгие поиски решения и выявление фундаментальной причины

Несмотря на недели усилий по выравниванию всех частей тела, проблема сохранялась. Глубокий анализ показал более серьезную причину — несовпадение типов проекций, используемых в графике.

- Производство торговых павильонов -
Ad imageAd image

В те времена программа Alias, при помощи которой создавались спрайты, поддерживала только перспективную проекцию, при которой объекты уменьшаются с удалением от камеры, а параллельные линии сходятся в точке. В то время как игра работала в ортографической проекции, где размеры и углы клеток на экране оставались постоянными, а параллельные линии не пересекались.

Использовать спрайты, сделанные в перспективной проекции, в ортографической игре было невозможно. Причина — Alias не поддерживал ортографическую проекцию, и в Autodesk не было планов по добавлению этой функции. Команде нужно было срочно найти выход из ситуации.

Решение от художника

Художник Джейсон Андерсон предложил оригинальное решение: отодвинуть виртуальную камеру практически на бесконечное расстояние. Благодаря этому края клеток на экране визуально становились параллельными, так как эффект перспективы становился незаметен.

Параллельно необходимо было увеличить масштаб камеры почти до бесконечности. В случае с физической камерой такой прием привел бы к размытию изображения, но виртуальная камера позволила применить этот подход и добиться нужного результата.

Отсутствие внимания к другим проблемам

Интересно, что игроки могли и не заметить эту проблему, поскольку в подобных играх, например, Diablo 1996 года, также присутствовала ошибка со скольжением ног, но она не привлекала такого внимания.

Тим Кейн высказывается, что из-за большого количества времени, потраченного на решение именно этой ошибки, другие проблемы Fallout могли остаться без должного внимания программистов и художников.