Фанаты серии Assassin’s Creed привыкли к разнообразию возможностей для паркура в играх франшизы. При создании Assassin’s Creed Odyssey разработчики столкнулись с уникальными вызовами, связанными с вертикальностью игрового пространства.
Вертикальность как ключевой элемент геймплея
Директор по созданию мира Бен Холл в интервью изданию Edge подчеркнул, что игры серии ориентированы на передвижение игрока в вертикальном направлении — вверх и вниз по пространству. Он отметил, что по сути это игры про ползание, где перемещение в высоту играет главную роль.
Отличия Odyssey от Syndicate в организации мира
Если в Assassin’s Creed Syndicate разработчики уделяли внимание большим зданиям Лондона и тому, как игроки смогут на них забраться, то в Odyssey ситуация была иной. Множество построек и достопримечательностей в игре были значительно меньше, что усложняло создание масштабных вертикальных точек для паркура. Несмотря на наличие крупных зданий, их высота не достигала уровня проектов Syndicate.
Решение: гигантские статуи по всей Греции
Чтобы компенсировать нехватку высоких зданий, команда разработчиков решила создать и разместить по миру масштабные статуи. Эти сооружения базировались на мифологических и исторических исследованиях, выполненных совместно с экспертами и историками, но получили фантастическое, эпическое воплощение.
Гигантские статуи не только добавили визуальной грандиозности окружению, но и стали своеобразными вертикальными ориентирами и объектами для паркура. Игроки могли отвлечься от основных квестов, чтобы исследовать эти монументальные сооружения и насладиться перемещением по ним — именно это расширяло возможности вертикального передвижения в игре.
Итог
Таким образом, при разработке Assassin’s Creed Odyssey команда нашла уникальный подход к поддержанию вертикальности геймплея через интеграцию больших мифологических статуй. Это позволило сохранить фирменный стиль игры и разнообразить взаимодействие с миром, несмотря на особенности архитектуры греческих городов.

